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首先,圖形渲染流水線以頂點(diǎn)數(shù)據(jù)作為開始,當(dāng)GPU獲取到CPU傳遞的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)之后,整個(gè)圖形渲染流水線正式開始運(yùn)作。
Unity 高清渲染管線 ShaderGraph 實(shí)現(xiàn)簡單的表面水流效果
在玩 HDRP 的內(nèi)置 Lit 著色器的時(shí)候,對它的 Mask Map 貼圖很感興趣,感覺似乎能夠?yàn)椴馁|(zhì)添加很多細(xì)節(jié)。
點(diǎn)擊“Yivian虛擬現(xiàn)實(shí)資訊”關(guān)注我們 Unity在這周的Vision Summit大會(huì)上努力將自己推上虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作領(lǐng)域的領(lǐng)先位置,在該大會(huì)上他們宣布了一系列新的合作關(guān)系,并且預(yù)覽了即將進(jìn)行的虛擬現(xiàn)實(shí)渲染管線的重大改進(jìn)。延遲性是實(shí)時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)最關(guān)鍵的因素之一。
HTC Vive提供了一個(gè)不錯(cuò)的免費(fèi)VR demo,最近1周仔細(xì)體驗(yàn)了一番。仔細(xì)看了其安裝文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通過查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.
通過使用人工智能技術(shù),游戲開發(fā)者可以創(chuàng)建充滿無數(shù)復(fù)雜NPC的超現(xiàn)實(shí)世界。英特爾解決方案,如英特爾發(fā)布的OpenVINO? toolkit和oneAPI Rendering Toolkit與英特爾Xe Super Sampling等即將推出的產(chǎn)品相結(jié)合,極大地提高了視覺保真度,加快了開發(fā)人員的工作速度。
60%:經(jīng)過在游戲行業(yè)中錘煉,并用于創(chuàng)建市面上超過 60% 的 AR/VR 內(nèi)容,Unity 靈活的實(shí)時(shí)平臺(tái)提供了無限的可能性,可幫助任何有想法的人釋放創(chuàng)造潛力。
本文為我的圖形學(xué)大作業(yè)的論文部分,介紹了一些Rendering Path,比較簡單,如有錯(cuò)誤,請大家指正。1. rendering path的技術(shù)基礎(chǔ)在介紹各種光照渲染方式之前,首先必須介紹一下現(xiàn)代的圖形渲染管線。這是下面提到的幾種Rendering Path的技術(shù)基礎(chǔ)。
21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者 蔡姝越 上海報(bào)道游戲,作為文化與技術(shù)交融的信息載體,其不僅需要精彩的世界觀和劇情作為根基,也需要能夠支撐起故事在電子設(shè)備上運(yùn)行的一行行代碼。7月23日,Unite 2024在上海正式舉辦。
文 競核“將Unity簡稱為手游引擎,我認(rèn)為是不公平的?!盪nity大中華區(qū)平臺(tái)技術(shù)總監(jiān)楊棟跟競核吐露到。談及Unity,圈外人可能只有“技術(shù)”這一概念。
此組件可以使一個(gè)用到的特效,用于校正鏡頭中的顏色與亮度,來實(shí)現(xiàn)電影或海報(bào)效果,可以理解為手機(jī)中的何種濾鏡。
在九游娛樂入口官網(wǎng)早期,從0到 1編寫出“貪吃蛇”、 “俄羅斯方塊”這樣的游戲相對來說較為容易,腳本構(gòu)建、代碼編寫、UI 交互都較 易完成,但隨著游戲畫面越來越豐富、游戲玩法越來越復(fù)雜,如果每開發(fā)一款新游 戲都需要從 0 到 1 重新開始,投入的時(shí)間和成本都是巨大的。