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騰訊押注PC端游國產(chǎn)PC游戲?qū)⒂瓉泶蟊l(fā)?

發(fā)布時間:2025-06-23點擊次數(shù):

  九游娛樂官方九游娛樂官方騰訊在2025游戲發(fā)布會上公布了46款游戲,其中PC端游戲占七成,預示著國產(chǎn)PC游戲?qū)⒂瓉肀l(fā)期。

  2.隨著玩家需求從碎片化娛樂轉(zhuǎn)向高品質(zhì)、沉浸式體驗,國產(chǎn)PC游戲技術躍升拐點出現(xiàn)在2020-2022年。

  3.由于市場成熟、核心玩家群體擴大和技術進步,國產(chǎn)PC游戲?qū)⒊尸F(xiàn)“兩條路線并行”的發(fā)展態(tài)勢。

  4.大廠如騰訊通過穩(wěn)扎穩(wěn)打的策略,推出《三角洲行動》等長期運營和穩(wěn)定收入的游戲;而獨立團隊則嘗試創(chuàng)新題材,如抗日題材射擊游戲《抵抗者》和懸疑推理游戲《黑暗世界:因與果》。

  5.盡管目前很多游戲仍是武俠、歷史題材,但PC平臺適合多樣化玩法,只要游戲質(zhì)量夠好,即使題材小眾也可能成功。

  這次發(fā)布會,騰訊共公布了46款游戲的最新動態(tài),其中包括24款新品,創(chuàng)下近三年新游公布數(shù)量的紀錄。

  而在全部46款產(chǎn)品中,PC端游戲(包含跨端)幾乎占到了片單的七成——這么大的比例,在以往的陣容中是前所未有的。

  據(jù)預言家游報的觀察,在已公布的PC或跨端游戲中,既有注冊玩家已突破 4000 萬,讓騰訊引以為傲的“爆款”長青——《三角洲行動》,也有騰訊控股或投資的海內(nèi)外廠商帶來的8款PC游戲,包括備受期待的《影之刃:零》。

  在以往玩家的認知中,國產(chǎn)游戲往往被貼上“氪金手游”的標簽,以快節(jié)奏、強社交的移動端產(chǎn)品為主,難以在全球市場上與海外3A大作抗衡。

  2024年,《黑神話:悟空》的全球爆火,不僅刷新了玩家對國產(chǎn)游戲品質(zhì)的期待,也標志著中國游戲產(chǎn)業(yè)向高品質(zhì)、高技術力的PC游戲轉(zhuǎn)型。

  實際上,除了此次發(fā)布會上涌現(xiàn)的PC游戲外,今年還有諸多代表了“高技術力”的國產(chǎn)PC游戲,將要或已經(jīng)發(fā)售。

  這其中就包括了《黑暗世界:因與果》(3月27日發(fā)售)、《明末:淵虛之羽》(7月24日發(fā)售)等。

  據(jù)預言家游報看來,國內(nèi)PC游戲的爆發(fā),并非2025年才突然降臨,而是行業(yè)長期發(fā)展的結(jié)果。

  2024年,全球游戲行業(yè)顯示,小游戲和跨端PC游戲成為兩大核心增長引擎,分別占據(jù)新增市場份額的35%和28%。

  在手游主導市場的十余年后,中國玩家的需求正悄然升級,從碎片化娛樂轉(zhuǎn)向高品質(zhì)、沉浸式的游戲體驗。

  一個顯著表現(xiàn)是,在Steam這樣一個PC游戲為主的平臺上,中國玩家數(shù)量在逐漸攀升:按照2024年全年的“Steam用戶主要語言設置”的統(tǒng)計顯示:全年內(nèi)將簡體中文設置為首選語言的用戶(中國玩家),占比位居榜首,達到33.7%。

  從行業(yè)規(guī)律上來看,中國移動游戲市場經(jīng)過十余年的高速增長,已進入成熟期。根據(jù)2024年中國游戲產(chǎn)業(yè),移動端收入增長率降至5%以下,遠低于PC端(15%)和主機端(20%)。

  更重要的一點是,經(jīng)過長時間的行業(yè)發(fā)展,國內(nèi)核心玩家群體,也正在逐漸擴大。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)2024年初發(fā)布,國內(nèi)核心玩家規(guī)模已突破1.5億,其中有超20%人群擁有Steam/主機游戲賬戶,近年主機/PC游戲消費年增長率在30%以上。

  所謂“核心玩家”通常指的是:具備較高游戲頻率、較強游戲投入(時間/金錢)與明確偏好的游戲用戶,相對“休閑玩家”(Casual Players)而言更重度、更主動。其平臺偏好主要集中在 PC、主機。

  在國產(chǎn)3A端游玩家群體的成長,并不是自發(fā)冒出來的,而是跟中國社會整體消費能力升級、特別是“硬件門檻”的變化,有密切的關系。

  然而,2010年代初期,普通家庭年可支配收入普遍較低;一塊中高端顯卡(GTX 970 級別)價格相當于小半個月工資,屬于“發(fā)燒友”專屬;這在很大程度上,制約了核心玩家群體的發(fā)展。

  然而到了2016—2019年,隨著中國城市中產(chǎn)家庭逐漸形成,年輕人月收入過萬比例上升,到2020年,我國人均可支配收入達到了四萬余元,裝主機或配筆記本,開始不再是極客行為,而是主流娛樂投資;

  同時,隨著Steam在2016年進入中國市場,并正式支持人民幣結(jié)算,使得國內(nèi)玩家有了更直接的渠道接觸到國外單機大作。而當年steam涌現(xiàn)的知名PC游戲,例如《GTA5》、《巫師3》、《輻射4》等,也大大刺激了國內(nèi)玩家對單機游戲的渴望。

  在這樣的刺激下,steam上的中國玩家數(shù)量,也從2016年的幾百萬漲到2020年的約2000萬。

  可以說,國內(nèi)消費力的上升,以及steam在中國市場的擴張,共同促成了國內(nèi)核心玩家群體的形成。

  除了核心玩家群體的擴大,在行業(yè)端,一個同樣重要的變化,也在這段時間發(fā)生了:那就是游戲“工業(yè)化”水準的逐漸提升。

  在整個數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中,PC游戲,尤其是以高交互、高表現(xiàn)力著稱的3A單機/PC游戲,始終被視為衡量一個國家游戲產(chǎn)業(yè)“工業(yè)化”水平的標桿。

  這是因為,相較于移動游戲偏輕量的屬性,PC/主機游戲需要長周期、高強度研發(fā)投入的體系支撐。覆蓋從美術、程序、動畫、音效、引擎、等各個環(huán)節(jié),是一種技術極為密集的產(chǎn)業(yè)體系。

  真正意義來看,國產(chǎn)PC游戲的技術躍升拐點,大致出現(xiàn)在2020—2022年這一階段。

  在游戲引擎方面,在此前很長一段時間里,國產(chǎn)PC游戲受制于技術棧薄弱,在游戲引擎、整體視覺表現(xiàn)力方面,往往落后于國際水平。

  然而,2020年前后,隨著 Unreal Engine 4 在全球游戲產(chǎn)業(yè)全面成熟,國內(nèi)大量團隊也完成從自研到UE4的技術遷移。

  UE4、UE5為國產(chǎn)開發(fā)者提供了低門檻、高性能的開發(fā)工具。其中UE5的Nanite和Lumen技術讓中小團隊也能實現(xiàn)3A級畫面,降低了技術壁壘。

  這一變化不僅提升了畫面質(zhì)量,更將中國游戲的開發(fā)能力與全球3A制作流程正式接軌。

  例如在《黑神話》制作過程中,游戲科學利用虛幻引擎5的Nanite技術,實現(xiàn)了超高精度的場景建模。像是游戲內(nèi)黑風山的森林、巖石和建筑的細節(jié),多邊形數(shù)量可達數(shù)十億,而不犧牲性能。相比傳統(tǒng)建模,Nanite自動優(yōu)化了LOD(細節(jié)層次),減少了人工調(diào)整的工作量。

  與此同時,這一階段,米哈游推出了《崩壞:星穹鐵道》、騰訊也進行了《王者榮耀世界》早期開發(fā)、鷹角網(wǎng)絡同樣進行了《明日方舟:終末地》技術測試,諸多大廠均相繼持續(xù)投入PC端,積累了UE4/5、動作捕捉、物理渲染(PBR)等技術經(jīng)驗。

  例如騰訊的光子工作室在《三角洲行動》、《代號:致金庸》等作品中,全面采用虛幻引擎5,配合光子自研的資產(chǎn)工具鏈和角色動畫系統(tǒng)。

  實現(xiàn)了Lumen光照系統(tǒng)與Nanite幾何體細分渲染,大幅提升了寫實場景的沉浸感。

  這種頂層戰(zhàn)略的轉(zhuǎn)變,使得原本被邊緣化的“PC游戲/端游”,重新成為資源傾斜的核心方向。

  有人看到《黑神話:悟空》的爆火,曾經(jīng)提出擔憂:國產(chǎn)PC/單機游戲會不會步中國科幻片的后塵?

  即曾被《流浪地球》這樣驚艷世界的作品打開大門,隨后卻又被《上海堡壘》類的粗制濫造迅速“關門”。

  與依賴導演個人視角、一次性資源調(diào)度的電影工業(yè)不同,游戲是一項高度工程化,且考驗用戶時長的產(chǎn)業(yè)。

  如今國產(chǎn)PC/主機游戲背后,已建立起一整套具備可復用能力的技術底座:從引擎定制、資源資產(chǎn)庫,到角色動畫系統(tǒng)、關卡編輯工具,再到整合化的跨端內(nèi)容流程——這些“底層地基”一旦建立,就很難被輕易推倒。

  這些技術資產(chǎn)像是一臺臺高精度的工業(yè)設備,不會因一次失敗的制造而報廢,而是會在不斷復用的過程中被優(yōu)化。

  如果說,國產(chǎn)PC游戲的崛起,已是一個確定性的大勢,那么在這場游戲產(chǎn)業(yè)的“工業(yè)化”升級中,新的市場又會呈現(xiàn)出怎樣的態(tài)勢?

  從總體上來看,在《黑神話:悟空》之后,很多已經(jīng),或者即將問世的國產(chǎn)PC游戲,更多的走的是一種古風、歷史,或武俠的題材,例如《燕云十六聲》、《明末:淵虛之羽》、《猿公劍:白猿覺醒》等等。

  雖然從行業(yè)上來說,目前多數(shù)國產(chǎn)廠商剛完成對Unreal Engine 4/5 的掌握和資產(chǎn)管線建設,選擇題材熟悉、文化親近、審美成熟的方向,是降低項目失敗率的理性決策。

  然而,在預言家游報看來,相較于之前的手游類市場相比,PC市場一個最大的不同,就是玩家群體和需求的多樣性。

  這是因為,PC平臺的交互自由度,以及硬件可拓展性,決定了內(nèi)容的復雜度與分化程度。

  在PC上,鼠操作天然適合更復雜的玩法機制,如RTS、模擬經(jīng)營、FPS、RPG等;這使得PC玩家,對“機制深度”、“世界觀構(gòu)建”有更多審美判斷。

  以Steam平臺為例,2023年數(shù)據(jù)顯示,平臺上活躍游戲類型涵蓋超30個類別,包括動作(25%)、角色扮演(20%)、策略(15%)、模擬(10%)、冒險(10%)等,獨立游戲占比超40%。類型之間不存在“吃掉其他”的絕對優(yōu)勢。

  也正因如此,在PC平臺上,人們既能看見類似《掘地求升》這樣的整蠱小游戲,也能看到類似《死亡擱淺》這樣具有內(nèi)容深度的3A大作。

  這直接導致PC市場幾乎不存在真正的“全民爆款”,每一款成功作品背后都有明確的目標人群。

  幸運的是,在目前的國產(chǎn)PC游戲中,已經(jīng)有一部分作品開始探索類型多樣化的可能性。例如,以懸疑、推理與劇情交互為核心的《黑暗世界:因與果》,又如醞釀中的第一人稱射擊游戲《抵抗者(The Defiant)》,以抗日戰(zhàn)爭為背景,嘗試將歷史寫實與現(xiàn)代FPS機制相結(jié)合。

  實際上,在PC游戲平臺上,不乏一些定位較為小眾、長尾,但最終卻憑借出色的游戲機制、劇情,或美術風格,最終獲得不錯銷量和口碑的例子。

  例如在今年2月發(fā)售,以中世紀為背景的開放世界RPG游戲《天國:拯救2》,在發(fā)售后僅一天就獲得了100萬銷量。

  這一案例說明:在Steam等全球化開放平臺下,即使是非主流題材、非大廠出品的“中小體量”PC游戲,只要在美術、敘事、氛圍等維度有突出表現(xiàn),同樣有機會通過“內(nèi)容-口碑-銷量”這一長尾邏輯,實現(xiàn)商業(yè)上的自我閉環(huán)。

  在可預見的未來,國產(chǎn)PC游戲很可能將呈現(xiàn)“兩條路線并行”的發(fā)展態(tài)勢,這種狀態(tài)可以稱為“守正出奇”。

  所謂“守正”,代表的是以騰訊為代表的大廠,憑借強大的資金、技術和平臺資源,推進類似《三角洲行動》這樣的項目。

  這類作品在玩法形態(tài)上,更接近《使命召喚》、《戰(zhàn)地風云》等國外頭部3A游戲,不過其核心邏輯并非“賣斷制”,而是以長線運營驅(qū)動的“服務型單機”模式——強調(diào)持續(xù)更新、玩家留存與商業(yè)化效率。

  而“出奇”,則更多體現(xiàn)在中小型、獨立廠商的內(nèi)容探索上。這一類開發(fā)者往往沒有重資本壓頂?shù)娘L險壓力,反而更容易在題材、敘事結(jié)構(gòu)、玩法機制上進行自由度更高的嘗試。

  可以說,在一個真正健康的PC游戲市場中,只有“守正”與“出奇”這兩條路徑能夠同時存在、并行發(fā)展,才能構(gòu)成一個既具規(guī)模穩(wěn)定性,又擁有風格多樣性和創(chuàng)新彈性的內(nèi)容生態(tài)。

  這種結(jié)構(gòu),不僅更具韌性與抗風險能力,也將成為國產(chǎn)游戲真正參與全球競爭、實現(xiàn)內(nèi)容出海升級的關鍵基石。

  本文講的是騰訊最近在游戲戰(zhàn)略上的大動作——開始重點布局電腦端游戲(PC游戲),可能帶動國產(chǎn)PC游戲迎來爆發(fā)期。以下是關鍵信息提煉:

  1??騰訊發(fā)力PC游戲騰訊在2025游戲發(fā)布會上公布了46款游戲,其中七成都是PC或跨平臺游戲(比如同時登陸手機和電腦),比例創(chuàng)歷史新高。包括《三角洲行動》這樣的爆款續(xù)作,以及投資國內(nèi)外工作室開發(fā)的《影之刃:零》等大作。

  玩家需求變了:以前大家愛玩“氪金手游”,現(xiàn)在越來越多人追求高質(zhì)量、沉浸式的體驗(比如《黑神話:悟空》的火爆)。Steam平臺的中國玩家數(shù)量已占全球第一(33.7%)。

  市場成熟了:手游增長變慢(年增長不到5%),PC和主機游戲增長更快(15%-20%)。核心玩家群體(愛玩重度游戲的人)已達1.5億,消費能力也上來了。

  技術進步:國產(chǎn)游戲用上了國際先進的開發(fā)工具(比如虛幻引擎5),畫面和玩法水平大幅提升,能做出接近國外3A大作的品質(zhì)。

  大廠“穩(wěn)扎穩(wěn)打”:比如騰訊用《三角洲行動》對標《使命召喚》,主打長期運營和穩(wěn)定收入。

  小團隊“玩創(chuàng)新”:獨立工作室嘗試小眾題材,比如抗日題材射擊游戲《抵抗者》、懸疑推理游戲《黑暗世界:因與果》,靠獨特玩法或故事出圈。

  4??風險與機會雖然目前很多游戲還是武俠、歷史題材(容易審美疲勞),但PC平臺本身適合多樣化玩法(比如策略、模擬、劇情類)。只要游戲質(zhì)量夠好,即使題材小眾也可能成功(比如中世紀RPG《天國:拯救2》一天賣百萬份)。

  總結(jié):國產(chǎn)PC游戲不再是“手游小弟”,技術和市場條件成熟后,大廠和獨立團隊各顯神通,未來會有更多高質(zhì)量、多元化的游戲出現(xiàn),甚至能和國外大作掰手腕。

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